no no no!
Ma che sono tutte 'ste sparate? java-script:emoticon('
')
smilie
Tenuto anche conto del contesto in cui nacque l'idea java-script:emoticon(':bye:')
smilie, il browsergame di LiTr non può che, e quindi deve necessariamente, essere la GESTIONE DI UNA BOARD P2P!
Se volete evitare problemi "legali"... basta dire che tutte le "opere" coinvolte sono per regolamento autoproduzioni sotto CC, GPL e compagnia. Tanto è tutto virtuale, non si può certo sindacare la legalità o meno di un'opera che neppure esiste.
Allora, eccovi qualche idea buttata lì.
SCOPO DEL GIOCO: come già detto, gestire una board p2p, e "conquistare" il maggior numero di utenti. Se il gioco è online, gli utenti saranno un bacino chiuso e le varie boards (giocatori) dovranno contenderseli.
COME ATTIRARE UTENTI? La board sarà appetibile in base ad una serie di parametri (alcune idee più sotto) che con una funzione comporranno un valore riassuntivo di POPOLARITA', che aumenta col numero di utenti e ne attira di nuovi. Chiaramente gli utenti possono anche diminuire se i valori scendono e le qualità della board non rispettano più le aspettative iniziali; nel caso di gioco online gli utenti potrebbero anche "migrare" verso boards che li soddisfano di più.
ad es.: Popolarità = numero utenti * A qualità * B ricchezza di contenuti * C vivibilità * D allegria
A, B, C e D sono moltiplicatori variabili (totale 100) da stabilire per bilanciare bene il gioco.
Poichè credo che la longevità del gioco non sarebbe elevatissima, si potrebbero ipotizzare "sessioni" di una settimana o giù di lì. All'inizio di ogni settimana i valori dei moltiplicatori possono essere randomizzati (entro certi limiti) per creare scenari sempre nuovi (ad es. una settimana gli utenti preferiscono la ricchezza di contenuti, altre volte la qualità delle RELs, altre volte ancora il clima "amichevole" e divertente, etc.).
DA DOVE ARRIVANO GLI UTENTI?
Il gioco dovrebbe essere basato, naturalmente, sullo scorrere del tempo: ad es. 10 minuti di gioco = 1 giornata nella realtà (così in una settimana si coprono quasi tre anni, che all'incirca è proprio la vita media di una board - con i dovuti scongiuri). Poi si potrebbero implementare sistemi variabili, del tipo nelle ore notturne il tempo scorre più lentamente e più velocemente ad es. dalle 20:00 alle 24:00 quando la gente ha più possibilità di giocare.
Dicevo, lo scorrere del tempo: ebbene, per ogni "giornata" nascono un tot (da stabilire, incrementabile ed eventualmente random) di utenti, ognuno con determinate "richieste" più o meno random (qualità, vivibilità, etc.: vedi sotto): se la board soddisfa tali richieste, si affiliano, altrimenti no.
In caso di gioco online: gli utenti nascono nel mondo virtuale e "scelgono" la board che più soddisfa i loro desideri, con dei meccanismi per non penalizzare i giocatori più indietro (tipo "minimo garantito").
IL GIOCO:
L'UNITA' BASE sarà ovviamente il RELEASER.
Questi avrà delle caratteristiche iniziali, più o meno random, che faranno media con quelle degli altri releaser e potranno essere incrementate da unità speciali.
Ad es:
PRODUTTIVITA': numero di RELs in unità di tempo
QUALITA': la "bravura" tecnica del releaser (da decidere se solo nel campo "ripping" o anche nella "creazione dei contenuti autoprodotti" di cui sopra; comunque lo schema non cambia)
RARITA': la capacità di RELlare opere rare ed introvabili - che ovviamente attirano e
fidelizzano gli utenti
Non credo che sia davvero utile tenere traccia delle abilità di ogni singolo RELEASER, penso sia più semplice "comunicare" le qualità del nuovo arrivato che vanno a fare media con le altre, e conservare quindi solo il valore globale per fare appunto la media.
Mettendo tali valori in funzione del tempo dovrebbe saltar fuori il numero totale di RELs prodotte, la qualità e la rarità media di queste. Il che porta ai primi valori globali della board sopra indicati:
QUALITA' = qualità media delle RELs, adeguato ad eventuali fattori favorevoli o di disturbo;
RICCHEZZA DI CONTENUTI = numero totale RELs * rarità (eventualmente con un fattore di bilanciamento, es. la rarità conta solo 1/3)
COME SI CREA UN RELAEASER?
Il gioco comincia ovviamente con un releaser già a disposizione.
Per creare un altro releaser (così come per le altre unità "speciali" di cui sotto) bisogna ovviamente "sacrificare" un utente, il quale passa dall'altra parte della barricata.
Come requisito, un certo livello di popolarità (crescente al crescere del numero dei releasers): la creazione in sè non "consuma" popolarità ma, se siete stati attenti, avrete già capito che sottraendo un utente automaticamente scenderà anche la popolarità. Questo dovrebbe creare un trade-off tra utenti e releasers nelle fasi iniziali (che senso avrebbero 10 releasers e 2 utenti?), quando gli utenti sono ancora pochi.
UNITA' SPECIALI:
SPREADERs: aiutano il RELEASER sgravandolo del compito della diffusione, e lasciandolo concentrare sul suo lavoro. Ergo, ogni spreader aumenta la PRODUTTIVITA' di qualche punto (non percentuale, perché altrimenti si crea sbilanciamento: ad es. un solo spreader aumenterebbe di brutto il lavoro di 1000 releasers)
TECNICI: grazie alla redazione di faqs, guide e compagnia, contribuiscono ad aumentare la qualità delle RELs (anche qui, da stabilire se in percentuale o in valore assoluto)
FANSUBBERs: consente di pubblicare sulla board opere sconosciute in più, tradotte
direttamente da lingue astruse, aumentando di conseguenza il punteggio di RARITA'
Qua dovrebbero cominciare i primi problemi legati alla gestione della board vera e propria.
Tante RELs e tanti utenti = un casino indescrivibile e scarsa VIVIBILITA': quest'ultimo valore potrebbe, ad es., essere calcolato come 1 / (numero di utenti - CORRETTORE).
Il correttore è necessario (oltreché utile: ne parlerò subito) perché altrimenti nella formula della popolarità il numero di utenti a numeratore si eliderebbe con quello a denominatore :rolleyes:
Al crescere del numero di utenti, dunque, la popolarità rischia di diminuire, per colpa del casino.
Soccorre un'apposita unità speciale:
MODs: tiene in ordine la situazione, e va a posizionarsi direttamente dentro al correttore.
Ad es., possiamo calcolare che un MOD sia in grado di tenere a bada 100 utenti. Valori più o meno alti sono possibili, random o anche a scelta del giocatore, con altri tipi di ripercussioni (es: MODs molto severi gestiscono più utenti ma diminuiscono l'altro fattore, l'ALLEGRIA).
Il CORRETTORE comunque comprende anche altri fattori, di cui subito sotto.
Un problema che mi viene in mente, peraltro, è che se per caso il valore del correttore supera quello degli utenti il numero a denominatore torna a crescere (quindi la vivibilità diminuisce) ed il tutto assume un valore negativo. Il problema potrebbe essere risolto assolutizzando il valore della POPOLARITA' (così il segno meno non ci dà più fastidio), mentre in fondo è anche normale che una board con più moderatori che utenti sia poco vivibile!
Un'altra unità speciale da introdurre a questo punto sono gli
ANIMATORI: attraverso iniziative, giochi "indovina il", raduni, etc., rendono più ALLEGRA la board!
Tra gli utenti, a random, spuntano unità di disturbo:
SPAMMERs: aumentano l'allegria, ma diminuiscono la vivibilità
FLAMERs: diminuiscono la vivibilità
Nel gioco online potrebbero anche essere "creati" (come i RELeaser) appositamente e spediti su altre boards!
PS: Influire sulla vivibilità significa, ovviamente, entrare nel CORRETTORE, concetto di cui ormai possiamo anche sbarazzarci!
Perciò, in definitiva, le formule dovrebbero essere:
VIVIBILITA' = abs 1 / (numero utenti - valore di moderazione + spammers + 2 * flamers)
ALLEGRIA = X * (2 * animatori + spammers)
Si potrebbe anche introdurre un'unità ADMIN/TECNICO DELLA BOARD, che si occupa della "ricerca" relativa alla board stessa (ricerca da tenere in punteggio a sè stante, magari in stile Civilization con notifiche di tanto in tanto "hai scoperto questa cosa"), che via via porta ad introdurre delle MIGLIORIE, tipo "nuove versioni della board", "RSS feed", "sezione MMS", "urlobox" e quant'altro. Tutte queste cose ovviamente potrebbero influire, a seconda della natura, sui singoli valori: quelli citati finora attengono principalemente alla vivibilità (versione board e RSS feed) ed all'allegria (urlobox ed MMS), ma unendo la fantasia di più persone verranno in mente un sacco di cose (ad es. "scoperto nuovo codec video" per migliorare la qualità, "nuova mod del mulo con funzioni speciali tipo powershare" per aumentare lo spreading, etc., ovviamente tutto "in esclusiva" solo per gli utenti della singola board).
In modo random (ma da soppesare bene, per evitare veri disastri troppo gravosi per il giocatore) si possono introdurre anche degli IMPREVISTI, ad es.:
-crash del server;
-pur agendo nella piena legalità, qualche RELEASER indisciplinato pubblica contenuti protetti, oppure un utente posta qualche bestemmia, e le pseudoautorità competenti non ci pensano due volte a sequestrare tutto (è successo... almeno proviamo a riderci su);
-la board subisce una denuncia del tutto infondata da parte di Sky (calciolibero, coolstreaming e altri ignari cittadini docent, consultare repertori di giurisprudenza per credere);
-sabotaggi da parte di altre boards (è successo pure questo!);
-parte degli utenti usa un provider inaffidabile e improvvisamente si trova senza ADSL;
-varie ed eventuali
Insomma... io ho buttato giù un po' di idee così come mi venivano in mente, ai "tecnici" il compito di implementarle se vi sono piaciute (non dovrebbe neppure essere difficilissimo, in fondo si tratta di poche interazioni fondamentali)... resto dell'idea che "il gioco di LiTr" sia *moralmente tenuto* a trattare questa tematica... che peraltro garantirebbe anche un certo grado di "originalità"!
PS: il difficile credo che sia bilanciare per benino le variabili e le varie formule per rendere davvero giocabile il tutto, ma credo anche che a quel punto sia meglio stabilire degli scenari teorici e poi procedere per aggiustamenti (in fondo anche in OGame ancora oggi ogni tanto "aggiustano" qualche parametro!). L'importante è avere ben chiari quali sono i trade-offs (più utenti portano vantaggi ma anche svantaggi...), altrimenti diventa solo un gioco all'accumulo in cui chi dedica più tempo (nel caso del gioco offline) oppure chi comincia prima (nel caso del gioco online) automaticamente vince! :flowers: