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Autore Discussione: [RECE][GAME] FINAL FANTASY XII  (Letto 4231 volte)
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[ANtareS]
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« inserito:: 23 Febbraio , 2007, 02:01:43 »


signori e signore........ecco a voi l'ULTIMO capitolo della saga, pronto per essere gustato

TRAMA:

Il mondo di Ivalice, nato dalla geniale mente di Yasumi Matsuno, noto agli appassionati per Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, è una perfetta unione tra gli aspetti più canonici delle narrazioni di fantascienza ed l’universo fantasy. La storia stessa inizia in un modo piuttosto classico, con il matrimonio tra la bellissima Ashe e il principe Rasler, in concomitanza con l’invasione del regno di Damasca per mano del potente impero di Archadia. Passano due anni, gli scontri portano alla morte di valorosi eroi, tra i quali Rasler; la capitale di Rabanastre passa definitivamente nelle mani del nemico. A questo punto entra in scena il protagonista di questo dodicesimo capitolo, il vostro occhio in questa epica avventura, Vaan, un ladruncolo scaltro rigorosamente biondo che un bel giorno decide di introdursi nel tempio di Rabanastre per rubare un tesoro nascosto alla faccia dell’Impero. Il suo progetto, tuttavia, regge ben poco, inizialmente per l’entrata in scena del pirata Balthier, suo futuro alleato, ed in seguito per le azioni della resistenza armata, decisa proprio in quello stesso momento ad assassinare l’erede al trono di Archadia, Vayne Kaldas Solidor.

STRUTTURA DEL GIOCO:

Il primo grande cambiamento che avviene in Final Fantasy XII risiede nella struttura narrativa. Il concetto iniziale prevede la totale abolizione dei prolissi intermezzi, una presenza quasi onnipresente nel decimo capitolo. Stesso discorso per i filmati in GC, praticamente inesistenti. Il secondo passo nasce di conseguenza, poiché non è più routine proseguire lungo un binario e assistere a continue scene che non aggiungono nulla agli eventi. Tutti questi sotterfugi di narrazione, veri parassiti nella meccanica di gioco, qui sono solo uno sgradevole ricordo. Anziché tediare fino alla nausea, Matsuno ha saggiamente ripercorso una quindicina di anni di storia del mercato dei videogame, riscoprendo le basi canoniche dei JRPG prima che arrivassimo allo stampo moderno e riproponendole in una vesta attuale. Schematizzando la storia, l’idea di base è sempre quella di indirizzare il giocatore da un punto ad un altro, ma la concisione dei momenti narrativi e delle fasi di gioco puro sono state studiate con precisione e intelligenza.

MOVIMENTO E ATTACCO:

Gli spostamenti tra i vicoli delle città, negli edifici o comunque in zone non belliche, sono pressoché identici al passato, con l’unica aggiunta della regolazione manuale della visuale alle proprie spalle. Nell’insieme l’idea per i “dungeons” è molto più vicina ad un canonico MMORPG, considerato pure che FFXII propone un gioco in “semi-tempo-reale” (il fatto che non siamo online lascia a Square qualche concessione), senza separazione tra combattimento e spostamento. Una vera rivoluzione per una serie che fino ad oggi pareva immutabile e conservatrice. I tre personaggi si muovono in ambienti in cui i nemici sono onnipresenti e visibili, senza avere l’obbligo di attaccare. Una volta ingaggiato il combattimento, si possono impartire ordini in tempo reale, darsela a gambe o lasciare agire il party dopo avere dovutamente “programmato" i personaggi con il sistema Gambit. Gli attacchi sono eseguibili su un raggio d’azione che cambia a seconda dell’arma in proprio possesso, ma non per questo si può scorrazzare in giro per l’area di gioco sperando di tenere sempre distanti i nemici. Nelle zone che ci circondano, infatti, spesso e volentieri risiedono altri mobs ostili, pronti ad aggredire in caso di pericolo. Questo concetto introduce una piega più strategica al gioco, a vantaggio del coinvolgimento nei combattimenti: è importante studiare sempre una tattica sensata ed analizzare con cura la struttura del paesaggio prima di gettarsi nella mischia. Precisione e accuratezza anche sull’ordine di attacco, come sempre indicizzato da una barra dei turni che si riempie a seconda della rapidità del personaggio.

SVILUPPO DEL PARTY:

A fungere da EXP si ricevono in premio degli LP (License Point), fondamentali per l’acquisto di vere e proprie “licenze” su una apposita tabella; altra importante innovazione di questo dodicesimo capitolo, la License Board è infatti la fonte di evoluzione per i diversi personaggi. Qui si sbloccano le diverse (licenze di) magie, capacità speciali, utilizzo di armi, armature e oggetti particolari per ognuno degli amici. Se ad esempio si vuole permettere a Vaan di utilizzare una determinata tipologia di arma, prima bisogna raggiungere la casellina corrispondente, passando ovviamente per altre voci. Il vantaggio è che ogni personaggio (tendenzialmente come nel X), se si è pazienti, può apprendere l’abilità di utilizzo di tutte le armi, le magie e le armature. La limitazione con cui si deve fare i conti è il tempo necessario per raggiungere un livello così alto di specializzazione; il gioco, infatti, impone la spesa ingente di LP per la licenza e di denaro per l’acquisto fisico in un negozio. Occorre quindi scegliere con cura su quale casella posizionarsi per aprire nuove strade che portano ad altre licenze.
Alla crescita personale si combina quella del party, fondamentale come non mai per progredire senza intoppi nell’avventura. Prima di decidere come spendere i propri LP, infatti, è opportuno verificare con criterio le esigenze imposte dallo scenario e il bilanciamento della compagnia. Ad inizio storia, ad esempio, è fondamentale rafforzarsi e possedere una buona rigenerazione dei punti magia. Il passo successivo, potrebbe essere l’attivazione di una abilità per lo sfruttamento di una determinata armatura o l’acquisto di una determinata spada che potrebbe aiutare in una missione secondaria… Gettare al vento i punti licenza corrisponde a rendere il contesto di gioco più difficile di quanto già non lo sia. Final Fantasy XII, infatti, è probabilmente uno dei capitoli più ostici della serie (se non il più ostico), per via della moltitudine di opzioni a disposizione; il ritmo di gioco inoltre è sempre su standard alti, rendendo la sfida avvincente e profonda in ogni frangente proprio come nei GDR dell’era 16-bit (senza comunque costringere a un backtracking spossante per migliorarsi), degna di ogni attenzione in ogni momento.

PROGRAMMAZIONE PG:

Dulcis in fundo, il gameplay introduce per la prima volta nella serie la programmazione dei personaggi per affrontare al meglio i diversi combattimenti. E’ possibile intervenire in qualsiasi momento sui tre membri del party, ma rendere automatica la loro reazione può favorire lo svolgimento degli scontri. Anche in questo caso, come sulla scacchiera delle licenze, è fondamentale creare le proprie linee Gambit (frasi grammaticali) con logica ed un minimo di astuzia. Questi principi lasciano spazio all’inventiva e alla sperimentazione, senza far scadere le lotte nella noiosa routine.
All’inizio si hanno a disposizione solo due combinazioni eseguibili contemporaneamente, ma nel corso dell’avventura è possibile aumentare il numero con il consueto utilizzo di LP nella License Board. Il funzionamento è semplice: bisogna unire brevi concetti per creare delle frasi di senso compiuto, che assomigliano a comandi normativi con una fattispecie e il dispositivo. Proposizione esemplificativa: “se HP nemico è minore del 10%, allora attaccare”. In questo modo, il personaggio con assegnato questo compito attacca un nemico se il suo livello di energia è critico. Ancora più efficace è ovviamente la combinazione di più Gambit, che permette di ottenere un PG polivalente è camaleontico a seconda delle situazioni, pronto a cambiare atteggiamento con l’andamento della lotta pescando fra il repertorio di affondi, skill, magie bianche etc, magari abbinate ad input circa la classe dell’avversario. Concatenare sette o otto Gambit per ogni elemento del party può far scaturire tattiche devastanti (verso un determinato nemico), che necessitano di parecchi minuti di pratica prima di essere implementate al meglio. Per disporre di questo ben di dio il gioco impone anche stavolta l’acquisto dei comandi in specifici negozi, con la solita problematica sulle scelte.

CONCLUSIONI:

GRAFICA 9,5 : Il gioco trasuda un’atmosfera magica, grazie ad una realizzazione unica. I colori perfetti, la caratterizzazione dei personaggi, la struttura delle ambientazioni, la resa degli effetti grafici: è tutto studiato nei minimi dettagli. Dalla PS2 non si può proprio pretendere altro. 9,5

GIOCABILITA' 9 : A tratti impegnativa, ma ideale per la nuova linea “ruolistica” intrapresa dalla serie. Un mix tra un MMORPG ed uno strategico in tempo reale, condito da una calzante semi-gestione istantanea dei combattimenti. L’amministrazione del party ha un ruolo fondamentale e accresce in maniera esponenziale la propria efficacia all’interno del gioco.

SONORO 9 : Come da tradizione, la serie non smorza i toni una volta introdotto il discorso della colonna sonora. Musiche incalzati e commoventi a seconda dello scenario in corso. Gli effetti di contorno, invece, sposano a meraviglia l’ambientazione di gioco. Sublime.

LONGEVITA' 10 : La trama è lunga, complessa e infarcita di eventi “esterni”. Inutile snocciolare cifre inerenti alla durata di gioco… FFXII può sforare il centinaio di ore come può durarne una sessantina, dipende dall’approccio. E c’è da credere che vorrete godervi tutto.

ORIGINALITA' 9 : Square Enix ha osato cambiare e lo ha fatto con saggezza ed ingegno. I binari della serie, così come si era evoluta su PlayStation 2 con il decimo capitolo, cambiano direzione per abbracciare una nuova concezione del GDR, che non si esime di strizzare l’occhio ai fasti dell’era 16 bit targata Nintendo.

TOTALE 9,5!!!! : Forte di un motore grafico che rappresenta lo stato dell'arte per console 128 e di un sistema di gioco originale ed ambizioso, FFXII è la prova più lampante che è sempre possibile rinnovare una serie di caratura inestimabile. E’ indubbiamente il grande gioco di ruolo che tutti attendevano, al di là dei gusti personali. Un'opera straordinaria, tutta da capire e da stimare, che chiude nel miglior modo possibile l’era dei grandi RPG su PlayStation 2.

"recensione presa da console network"

BUONA GIOCATA Occhiolino
« Ultima modifica: 23 Febbraio , 2007, 02:04:23 da [ANtareS] » Registrato
keiske
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« Risposta #1 inserito:: 23 Febbraio , 2007, 11:37:00 »

ghghghghghghgh preso Felice Felice Felice Felice Felice Felice Felice Felice Felice Felice Felice

Lo stavo aspettando solo da 2 anni Felice
« Ultima modifica: 23 Febbraio , 2007, 11:42:38 da keiske » Registrato

Parla un JUS: "XXXXXX il tuo sfogo è comprensibile ma esagerato. Condivido però a pieno i contenuti della tua proposta"
Dopo 2 ore parla lo stesso JUS: "Se il capo ordina io sinceramente lo seguo e purtroppo devo dissentire da XXXXXX"
Se qualcuno diventa così zerbino lo metto fuori subito Felice
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Parla Silvio Berlusconi: "Dopo questo disastro Prodi ha l'obbligo di dimettersi", dichiara l'ex premier. "per ragioni di coerenza politica, di coerenza costituzionale, di coerenza etica, deve rassegnare immediatamente le proprie dimissioni nelle mani del presidente della Repubblica". <- Non c'è bisogno che tu lo dica. Tu ci hai messo due settimane quando era il tuo turno, coglione.

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« Risposta #2 inserito:: 23 Febbraio , 2007, 02:57:45 »

:sbav: lo voglio lo voglio....il 2 marzo finiti gli esami corro a comprarlo.
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capocchione
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« Risposta #3 inserito:: 23 Febbraio , 2007, 09:27:00 »

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« Risposta #4 inserito:: 24 Febbraio , 2007, 04:14:04 »

FINAL FANTASY DAL X IN POI è UN ESCLUSIVA PS2
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« Risposta #5 inserito:: 24 Febbraio , 2007, 05:07:54 »

Inutile dire che sto iniziando a perdere ogni forma di vita sociale... Ho appena spento la play... (4.07) Felice
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« Risposta #6 inserito:: 24 Febbraio , 2007, 10:55:14 »

altrimenti c'è in giro un eumulatore (pscx2 mi pare) con cui è possibile far girare almeno FF-X.

Non va perfetto, ma almeno è giocabile Occhiolino

cmq prima o poi mi prenderò la ps per giocare a FF :lol:
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« Risposta #7 inserito:: 24 Febbraio , 2007, 03:42:04 »

Io ho giocato ieri mattina, poi da bravo ometto son sceso a Roma, ma appena torno prevedo nottate e caffeina a fiumi Felice
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Parla un JUS: "XXXXXX il tuo sfogo è comprensibile ma esagerato. Condivido però a pieno i contenuti della tua proposta"
Dopo 2 ore parla lo stesso JUS: "Se il capo ordina io sinceramente lo seguo e purtroppo devo dissentire da XXXXXX"
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Parla Silvio Berlusconi: "Dopo questo disastro Prodi ha l'obbligo di dimettersi", dichiara l'ex premier. "per ragioni di coerenza politica, di coerenza costituzionale, di coerenza etica, deve rassegnare immediatamente le proprie dimissioni nelle mani del presidente della Repubblica". <- Non c'è bisogno che tu lo dica. Tu ci hai messo due settimane quando era il tuo turno, coglione.

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